CROCANTERÍA

Misiones en las que tienes que pasar esta mazmorra:

Explicación de los monstruos y las sinergias:

¡ATENCIÓN! Esta mazmorra es demasiado complicada para su nivel. Es increíble cómo aún es considerada nivel 130… Probablemente sea la mazmorra nivel 130 más difícil que existe por ahora.

Vamos primero a explicar la MECÁNICA de los monstruos, ya que todos menos el jefe de mazmorra tienen una pasiva:

  • Cada vez que uno de estos monstruos sufra daños, hay un 50% de probabilidad de que invoque una Pepita crujiente en el sentido de las agujas del reloj, a 2 casillas. Esta pepita no hace absolutamente nada, pero los monstruos la pueden ingerir para ganar mejoras. Es como si se comieran el chocolate y se vuelven más fuertes. Además, se curan 5% de su vida máxima y les devuelve los PA utilizados para ingerirla.

Dependiendo de qué tipo de monstruo se trate, va a ganar un boost diferente:

  • Kwakao: gana +3 de alcance durante 2 turnos y el estado Kwakaloría. Este estado hace que sufras daños extra con su hechizo Kwakalargo o te quite PA con su hechizo S

  • Chocorakol: se vuelve invisible durante 2 turnos.

  • Golosote choconuboso: gana 10% de nivel en escudo y 20 de huida durante 2 turnos.

  • Chocogüino: gana +1 PM y 50 de potencia durante 2 turnos.

  • Koalakao: su hechizo Llucia de Pepitas se podrá lanzar una vez más por turno y gana +10 de daños.

Expliquemos ahora los monstruos y sus hechizos, ¡aunque te recomiendo muchísimo usar Dofensive.com!

Un pajarito caricaturesco con patas cortas, ojos grandes, y una expresión curiosa, con plumas de color marrón y amarillo.
Una criatura con cuerpo de cangrejo, rostro de robot y antena en la cabeza
Un león de dibujo animado con una melena grande y un cuerpo redondeado, viendo hacia adelante.
Personaje de dibujo animado de un pato con plumaje marrón y amarillo, con ojos grandes y expresión curiosa.
Una criatura de estilo caricaturesco, con cuerpo pequeño, orejas grandes y peludas, y una expresión facial felina, sosteniendo un objeto delgado en una mano.
Una pieza de chocolate con una porción pequeña a un lado.

Explicación del jefe de mazmorra:

¡ATENCIÓN! Este jefe de mazmorra es MUY MOLESTO.

Como habrás notado, el Crunchidor está invulnerable cuando empieza la partida, y de hecho lo seguirá estando a lo largo de todo el combate. Normalmente, suelo explicar los hechizos de los jefes de mazmorra antes, pero esta es una excepción ya que sus hechizos dependen del estado en el que se encuentre:

Básicamente, el Crunchidor tiene 5 estados:

  • Estado Entero (podemos ignorarlo ya que es cuando tiene 100% de su vida y aún no ha pasado nada).

  • Estado Fundida.

  • Estado Inflado.

  • Estado Lavado.

  • Estado Roto.

Para poder vencer al Crunchidor, vas a necesitar hacer exactamente esto:

  • Primero debes pegarle con un hechizo de FUEGO. Esto hará que entre en estado Fundido durante 1 turno. A continuación, tendrás que empujarlo o cambiar posiciones con él. Es solo de esta manera que invocará una Pepita del Crunchidor. Las invoca exactamente a 2 casillas de él, en sentido de las agujas del reloj. Esta primera pepita es invulnerable a distancia y tiene 2 500 PdV. Tiene 20% resistencias en todo menos en fuego, que tiene -10%. En el siguiente turno del Crunchidor, desaparecerá. Debes imperativamente eliminarla antes del turno del Crunchidor. De esta manera, el Crunchidor perderá 25% de su vida.

  • Segundo, debes pegarle con un hechizo de AIRE. Esto hará que entre en estado Inflado durante 1 turno. A continuación, tendrás que empujarlo o cambiar posiciones con él. Es solo de esta manera que invocará la siguiente Pepita del Crunchidor. Esta segunda pepita tiene x70% daños reducidos a distancia y 3 500 PdV. Tiene 20% resistencias en todo menos en aire, que tiene -10%. Además, esta dura 2 turnos en vez de uno solo así que tienes más tiempo para eliminarla. De esta manera, el Crunchidor perderá otros 25% de vida y quedará con la mitad.

  • Tercero, debes pegarle con un hechizo de AGUA. Esto hará que entre en estado Lavado durante 1 turno. A continuación, tendrás que empujarlo o cambiar posiciones con él. Es solo de esta manera que invocará la siguiente Pepita del Crunchidor. Esta tercera pepita también tiene x40% resistencia a distancia y 4 500 PdV. Tiene 20% resistencias en todo menos en agua que tiene -10%. Además, esta dura 3 turnos, así que tienes incluso más tiempo de eliminarla. De esta manera, el Crunchidor perderá otros 25% de vida y ya casi lo vences.

  • Por último, debes pegarle con un hechizo de TIERRA. Esto hará que entre en el estado Roto durante 1 turno. A continuación, tendrás que empujarlo o cambiar posiciones con él. Es solo de esta manera que invocará la última Pepita del Crunchidor. Esta última pepita tiene solamente 10% resistencia a distancia y 5 500 PdV. Tiene 20% resistencias en todo menos en tierra, que tiene -10%. Además, esta dura 4 turnos, así que tienes incluso más tiempo que todas las demás. Una vez que hayas vencido a esa pepita, el Crunchidor también caerá.

Además, cada vez que elimines a una Pepita de crunchidor, el jefe de mazmorra cambia de forma. Perderá 25% de su vida y -20 de potencia, pero ganará 1 PA y 1 PM hasta el final del combate.

Ilustración de un gorila de estilo pixel art, en posición sentada, con un fondo negro.

Impwakto Total: pega de 289 a 368 y, dependiendo del estado en el que se encuentre, tendrá efectos diferentes:

  • Estado Entero: pegará de fuego y te minimiza los daños, así que no podrás pegar críticos y pegarás el mínimo teórico posible durante 1 turno.

  • Estado Fundido: pegará de aire y te pondrá el estado incurable durante 1 turno.

  • Estado Inflado: pegará de agua, te empujará 2 casillas y te quitará -2 PM.

  • Estado Lavado: pegará de fuerza, te empujará 4 casillas y te quitará -4 PM.

Atracción Golosa: se lanza a 8 casillas en línea como máximo y tendrá efectos diferentes según el estado en el que se encuentre zZzZzZz XD:

  • Estado Entero: atrae 3 casillas y te quitará -20 de huida durante 1 turno.

  • Estado Fundido: atrae 2 casillas y te quitará -50% daños cuerpo a cuerpo durante 1 turno.

  • Estado Inflado: atrae 1 casilla, te quitará -4 de alcance y te pone estado pesado durante 1 turno.

  • Estado Lavado: atrae 1 casilla y te pegará 260 a 340 en neutral, y te pone en estado indesplazable durante 1 turno.

Crujichoque: pega en un área de X y su alcance es de 3 a 9 máximo. También dependerá del estado en el que se encuentre:

  • Estado Entero: pega 147 a 198 de fuego y te pone el estado debilitado durante 1 turno.

  • Estado Fundido: pega de 147 a 198 de aire y te pone un veneno de aire que pega 28 por cada PA que utilices, durante 1 turno.

  • Estado Inflado: pega de 147 a 198 de agua y te quitará hasta -2 PA durante 1 turno.

  • Estado Lavado: pega 147 a 198 de tierra y te pone 10% de daños incurables durante 1 turno.

RECOMENDACIONES:

  • SIEMPRE invocará a la pepita a 2 casillas de él, en el sentido de las agujas del reloj (en plan a la derecha por así decirlo). Puedes planear empujes para que invoque la pepita justo en una posición que te favorezca.

  • Necesitarás muchísimo daño, porque no es tan fácil como parece eliminar a las pepitas rápidamente.

  • Te recomiendo prestar atención a tus PdV, porque te irá bajando la vida poco a poco sin que lo notes y antes de que le ganes tú, te ganará el xD.

  • Si vas en grupo, uno podría dedicarse a desbloquear al Crunchidor pegándole con el elemento adecuado y empujándolo, y los demás pegarle a la pepita.

  • Estaría bien tener daños de diferentes elementos ya que las pepitas también tienen resistencias diferentes.

Kwakalargo: te pone un veneno que te pega 26 de aire por cada PM que utilices, durante 1 turno. También te pone el estado pesante Además, te pegará 138 a 186 de aire cuando empiezas tu turno. Su alcance es de 3 a 9, así que si lo placas no lo podrá utilizar.

Skwalala: pega 191 a 239 de fuego y te roba 50 de inteligencia durante 1 turno. Además, si consume una pepita y entra en estado kwakaloría, este hechizo también podrá drenarte -2 PA.

Kwakao:

Cobertura: cura a sus aliados en una cruz de 1 casilla 5% de su vida máxima y también les da 2 PM durante 1 turno. Su alcance es de 3 a 9 no modificable.

Glucemia: pega de 138 a 186 de fuego en área de forma de X y pone 10% de incurables durante 2 turnos.

Chocorakómico: pega de 85 a 133 de aire en línea y en diagonal a un máximo de 10 casillas y pone el estado chocorokámico, que cura a sus aliados todo el daño que vayan recibiendo.

Chocorakol:

Masmalvavisco: solo se utiliza en cuerpo a cuerpo y te pegará de 191 a 207 de neutral, y te robará 50 de inteligencia durante 2 turnos.

Atrapalvavisco: también solo se utiliza en cuerpo a cuerpo y pega de 218 a 266. También te va a quitar -10 huida durante 1 turno.

Atrapagolosos: atrae 2 casillas en línea hacia él a todos sus enemigos, a máximo 5 casillas. Se lo tira a sí mismo.

Golosote choconuboso:

Chocomáskara: pega de 244 a 292 de agua y quita - 2 alcance durante 2 turnos. Se usa a máximo 2 casillas.

Güinolérico: pega 297 a 345 de neutral en cuerpo a cuerpo, dependiendo de la cantidad de PM que le quede: cuantos más PM tenga al utilizarlo, más pegará.

Güinosalto: salta 4 casillas en línea recta y quita hasta -2 PA durante 2 turnos en cuerpo a cuerpo en donde aterriza.

Chocogüino:

Katechakao: pega de 191 a 239 de tierra en área, a 4 casillas máximo en diagonal en forma de cruz y puede quitarte hasta -2 PA durante 2 turnos.

Lluvia de Pepitas: pega de 164 a 212 de neutral y te quita -10 esquivas PM durante 1 turno. Este hechizo se puede volver a pegar más veces y es más fuerte cada vez que ingiere una Pepita crujiente.

Una criatura estilo golem de piedra con ojos amarillos y una expresión facial intimidante, en un estilo de arte pixelado.

Koalakao