SELOTROP

Agradecimientos al gordo Saansy por crear esta guía <3

Introducción

El Selotrop no es una clase para jugar en automático. Es una clase que te obliga a pensar, a equivocarte, y sobre todo, a entender por qué pasan las cosas.

Al principio todo parece caótico: portales por todos lados, trayectorias raras, hechizos que no llegan donde esperabas. Pero llega un punto en el que todo empieza a tener sentido… y ahí es donde realmente empieza el Selotrop.

Esta guía no está hecha para decirte cómo jugar, porque no existe una sola forma correcta. Está hecha para darte las herramientas, las bases y la lógica detrás de la clase, para que tú puedas construir tu propio estilo.

Aquí vas a encontrar lo que realmente importa: cómo funcionan los portales de verdad, cómo leer prioridades, cómo controlar empujes, atracciones y líneas de visión, y cómo tomar decisiones que cambian el resultado de una pelea.

Todo esto viene de horas jugando, probando, equivocándome y entendiendo el juego desde dentro. Incluso si no juegas Selotrop, muchos de los conceptos que se ven aquí se aplican a otras mecánicas del juego, por lo que igual puedes sacarle provecho.

Funcionamiento básico de portales

En Dofus puedes tener hasta 4 portales activos, ordenados del 1 al 4. Estos forman una ruta y su numeración define cómo se conectan.

Cuando colocas un quinto portal, se activa la rotación:

  • El portal 1 desaparece

  • Los demás bajan una posición (2→1, 3→2, 4→3)

  • El nuevo portal pasa a ser el 4

Cada portal que colocas no solo agrega uno nuevo, también reemplaza el más antiguo, cambiando toda la ruta.

Sistema de daños por portales

Mucha gente piensa que el daño por portales en Dofus se calcula simplemente “contando casillas” o viendo cuántos portales hay. Pero no funciona así.

El sistema es más preciso: se basa en una lógica geométrica, donde realmente estás calculando distancias reales dentro del mapa.

La forma correcta de entenderlo es como triángulos rectángulos.

Cuando tienes una distancia entre portales, puedes dividir ese recorrido en dos ejes:

Por ejemplo:

  • 8 casillas en un eje

  • 4 casillas en el otro

Esos son tus catetos. A partir de ahí, el juego calcula la distancia real como si fuera una diagonal, es decir, la hipotenusa de ese triángulo

.Partimos de:
c = √(8² + 4²)

  1. 8² = 64, 4² = 16

  2. 64 + 16 = 80

  3. √80 ≈ 8,94

Ahora aplicamos el daño:
8,94 × 2 = 17,88

Resultado final:
≈ 17,88% de daño final

Estos estados pueden limitar o modificar tanto los hechizos de desplazamiento como la interacción con portales, afectando directamente la forma en que se ejecutan las jugadas.

Para una clase basada en posicionamiento, entender cómo funcionan no es opcional: define si una jugada es posible o no. Cabe mencionar que esta lógica no siempre se respeta al 100%, ya que algunos jefes de mazmorra o monstruos especiales pueden ignorar o alterar estas reglas.


Interacción de hechizos con portales

Todos los hechizos pueden ser reflejados a través de portales en Dofus. Sin embargo, es importante tener en cuenta que las armas NO pueden utilizarse a través de ellos, por lo que su uso queda fuera de esta mecánica.

La razón para jugar a través de portales y no de forma directa es simple:

  • El daño aumenta dependiendo de la distancia entre portales (cantidad de casillas aunque no es una fórmula tan simple)

  • También se ve afectado por la cantidad de hechizos lanzados a través de los portales (incluyendo los de tus aliados 2% por cada hechizo max 20%)

Además, la mayoría de los hechizos del Selotrop no solo hacen daño, sino que ganan efectos adicionales al pasar por portales, lo que define gran parte del potencial real de la clase.

Tribulación atrae hacia el centro donde el Tótem tiene prioridad sobre el puch

Acoso es un hechizo parecido al soplido del yopuka o dispersión del ocra donde empuja desde el centro hacia afuera, para ello debemos aplicar la misma regla donde en sentido antihorario podemos ver:

Insulto es un hechizo de 3 unidades de área en línea perpendicular que empuja 2 casillas hacia el frente, aquí debemos aplicar la prioridad desde dentro hacia afuera y en sentido horario ya que es un “empuje de línea recta”.

Podemos ver que se desplaza primero el objetivo central luego el de la derecha (arakna) y por último el tótem golpeándose con la arakna.

Imagina que estás parado en el portal de salida y lanzas el hechizo desde ahí, replicando la misma distancia y dirección.

Prioridades de portales

En Dofus el combate se desarrolla sobre un tablero basado en coordenadas (X, Y), nos permite entender el mapa en direcciones claras: arriba izquierda, arriba derecha, abajo izquierda y abajo derecha.

Muchas mecánicas del juego funcionan bajo órdenes de prioridad, algo que se puede ver claramente en jefes de mazmorra como las falceréticas de Servidumbre o las armas de Guerra, asimismo afecta a los empujes y atracciones donde las veremos más adelante. Los portales no son la excepción, pero siguen su propia lógica donde se rigen por ciertas reglas.

Cuando un hechizo entra a un portal, este buscará siempre continuar su recorrido hacia el portal más cercano dentro de la ruta.

El problema aparece cuando existen dos o más portales a la misma distancia desde el punto inicial. En ese momento, el juego necesita decidir cuál tomar, y ahí es donde entra la verdadera comprensión del Selotrop.

Prioridad universal

Debemos entender que en dofus existe una regla de prioridad universal que se usa en un sin fin de mecánicas en el juego, debemos entender que hay dos sentidos horario (derecha) y antihorario (izquierda). Se traza una recta desde abajo izquierda hasta arriba derecha.

Reglas de prioridad en el selotrop

Para resolver estas situaciones existen dos reglas clave que personalmente me sirven:

Regla de la “flecha”

Esto ocurre cuando el portal inicial se encuentra en el lado opuesto o comparte eje con otros portales respecto a la línea trazada. En estos casos, el sistema define la prioridad siguiendo un criterio claro: se debe tomar el primer portal en sentido horario en relación a la línea de referencia, la cual depende de la posición de los portales en el mapa.

Lógica de los portales

El funcionamiento es más simple de lo que parece: cuando lanzas un hechizo a cierta cantidad de casillas hacia un portal, este se refleja a la misma distancia pero en dirección inversa desde el portal de salida.

Una forma fácil de entenderlo, sobre todo al principio, es pensar que eres tú quien lanza el hechizo desde el portal de salida. Es decir, como si estuvieras parado ahí y replicar exactamente la misma distancia y dirección.

Los portales funcionan como un sistema de espejos, y mientras antes te acostumbres a verlo así, más natural se vuelve.

Ahora bien, no es eficiente estar contando casillas todo el tiempo. Lo que realmente te hace mejorar es aprender a leer el mapa:

  • Usar diagonales

  • Identificar líneas rectas

  • Guiarte por los colores del tablero

Forma “sencilla”:

Forma “compleja”:

Sentido horario

Aquí trabajas con la lógica real del sistema: trazas mentalmente un espejo entre los portales y, en relación a tu posición y la del objetivo, replicas el lanzamiento como un reflejo. Esto te permite visualizar trayectorias más rápido y con mayor precisión, sin depender de contar casillas constantemente. Aunque es un estilo que yo utilizo más que nada por comodidad y rapidez, cada uno busca sus propios estilos, es lo mágico del selotrop.

Importante tener en cuenta que si tu estas en casilla blanca y el enemigo en negra el portal también debe ser contrario asi como tu lo estas con tu objetivo, el portal inicial en negra y portal final en blanca.

Sentid antihorario

Regla del “ojo”

Se aplica cuando el portal inicial se encuentra “dentro” del conjunto de portales y todos están a la misma distancia, impidiendo trazar la referencia de la regla de la flecha.

En este caso, se utiliza una referencia fija del juego: se debe seguir un sentido antihorario respecto al sistema de referencia universal de Dofus. A diferencia de la regla anterior, esta línea no depende de la posición de los portales y no cambia.

En este caso, primero se aplica la regla del ojo, utilizando el sentido antihorario respecto al eje universal (línea roja). Bajo este criterio, el portal 4 resulta seleccionado, ya que se encuentra exactamente en la posición equivalente a las “12 en punto”.

Ahora pensemos que el hechizo viajo ya hacia el portal 4 pero debe pensar cuál priorizar si el 3 o el 1, para esto aplicamos la regla de la flecha, utilizando el sentido horario respecto a la línea transversal (línea negra que depende de la posición de los portales), de esta manera el portal 3 tiene prioridad sobre el 1 dando como resultado que la salida del hechizo será por el 1 (portal final).

Prioridad de empujes y atracciones

Esto es una guía de Selotrop, pero precisamente por eso es fundamental entender la prioridad de empujes y atracciones.

Primero, porque somos una clase de posicionamiento, con múltiples herramientas de desplazamiento que dependen directamente de estas mecánicas. Y segundo, porque podemos usar esto a nuestro favor: al empujar o atraer a dos objetivos dentro de una ruta de 4 portales, podemos controlar exactamente quién entra por cada portal, eliminando el azar y asegurando el resultado.

Atracciones

Las atracciones en Dofus siguen un orden de prioridad basado en el eje universal, haciéndose en sentido horario respecto a este eje y desde el centro hacia afuera. Esta lógica aplica en la gran mayoría de los hechizos de atracción del juego.

Sin embargo, existen excepciones. Algunos hechizos, como Timón del Steamer o Colapso del Forjalanza, son hechizos parecidos a una red. Este sistema mantiene el sentido horario pero las diagonales tienen prioridad por sobre las líneas rectas, lo que cambia completamente la forma en que se resuelve la atracción.

Hechizos del selotrop de atracción ejemplos:

Shock atrae hacia el centro donde la Arakna tiene prioridad sobre el puch y el totem

Empujes

Los empujes funcionan de forma distinta, principalmente por tres razones.

  • Primero, el orden de prioridad se resuelve en sentido antihorario, a diferencia de las atracciones.

  • Segundo, la prioridad se aplica desde afuera hacia el centro, lo que cambia completamente la forma en que se calcula el desplazamiento.

  • Tercero, aunque esta lógica sigue dependiendo del eje universal de Dofus, se debe ignorar la primera casilla en la línea de referencia y continuar con la siguiente para determinar correctamente la prioridad.

Es una mecánica que puede resultar poco intuitiva al principio, pero se vuelve mucho más clara al verla aplicada en ejemplos.

Estados de dofus:

Dentro de Dofus existen múltiples estados, pero hay 5 en particular que afectan directamente la movilidad y, por lo tanto, el funcionamiento del Selotrop:

  • Gravity (pesado)

  • Heavy (pesante)

  • Rooted (arraigado)

  • Inamovible

  • Inquebrantable

Si bien el término “línea de visión” se usa constantemente en Dofus, la mayoría de los jugadores no entiende realmente cómo funciona.

Para un Selotrop, esto se vuelve mucho más intuitivo, ya que el sistema es muy similar al de los portales: todo se basa en reflejos, trayectorias y “espejos”.

La clave está en entender que la línea que trazas funciona como un espejo. A través de esta línea transversal puedes proyectar la posición del objetivo y encontrar su reflejo dentro del mapa.

Una vez identificado ese punto, debes pensar en posicionarte sobre la casilla donde ese reflejo te permita generar una línea válida.

Para hacerlo más preciso, entran en juego conceptos que ya vienen usando:

  • Conteo de casillas

  • Diagonales

  • Colores del tablero

Estos elementos te ayudan a visualizar más rápido y con mayor precisión dónde existe realmente la línea de visión.

Tips de jugabilidad

El Selotrop en Dofus ofrece una cantidad absurda de cosas que puedes hacer. Si soy sincero, depende netamente de tu imaginación. No todos los Selotrop piensan igual ni mucho menos juegan igual. La idea de esta guía no es darte un modo de juego, sino darte las bases y herramientas para que puedas echar a volar tu imaginación.

  • Siempre prioriza generar la mayor distancia entre portales

  • No tengas miedo de dejar portales abiertos
    Mucha gente juega con miedo a que los monstruos los usen, pero la realidad es que muchas veces solo tienes que conocerlos: si se dan PM, si saltan, si se atraen. Puedes jugar con eso y hacer que incluso tus aliados usen tus portales.

  • Interrupción > Neutral
    Lo digo así de claro: si cometes un error, no lo vas a solucionar con neutral.
    Mejor equivocarte y aprender más rápido, aunque sea a puro tropiezo.

Éxodo se puede usar a través de portal con invocaciones o entidades
Aprovecha esto, porque así no apagas el portal al usarlo y puede seguir ocupándose para pegar u otras cosas.

  • Usa hechizos de bajo coste de PA al inicio del combo
    Si no mal recuerdas, por cada hechizo lanzado por portal ganas daño final (2%).
    Así que parte con bajo coste y escala.

  • Piensa tu jugada antes de que te toque
    Ten un plan, pero entiende que todo puede cambiar: enemigos, aliados, lo que sea.
    La gracia está en adaptarte rápido y así aprenderás más rápido.

  • Si golpeas al tótem encima de un portal
    Este se activará y te moverás, pero el orden de los portales se mantiene igual.

  • Conoce los hechizos de tus aliados
    Esto es clave. Puedes posicionar portales a su gusto:

    • Un Hipermago quiere línea recta y cerca

    • Un Ocra quiere una distancia mínima para su tiránica (Si haces que no se muevan, mejor… ya lo entenderás)

  • Procura partir primero
    (A menos que haya un posicionador como panda tank)
    Puedes dejar portales abiertos turno 1. Los monstruos no los usan (salvo invos), pero tus aliados sí.
    Y ahí ya empiezas con ventaja.

  • Tienes que liderar las jugadas
    Sí, tal cual. Tú mandas. Tú mueves el juego. El Selotrop cambia completamente cómo se juega una pelea, igual que un Tymador con sus bombas. Tus aliados deberían jugar en torno a tus portales. Suena feo, pero es la mejor forma de jugar bien esta clase. Si no haces que tus aliados usen tus portales, nunca vas a entender lo beneficioso que es.

  • Si hay mucha distancia de reflección comprueba primero con un hechizo para ver donde este cae, luego desde esa posición cuenta las casillas que te faltan y luego muévete en consecuencia. Si te faltan 2 casillas (1 en diagonal + 1 lineal) muévete respecto a estas que te faltan pero en sentido opuesto.

Sets y elementos

En Dofus, siendo nivel 200, la verdad es que casi cualquier elemento funciona en Selotrop. Es una clase donde sus ramas elementales pegan bastante parejo, así que va más por estilo de juego que por “lo mejor”.

  • Fuerza→ aplica varios debuffs

  • Suerte→ venenos y mucha libertad para pegar

  • Inteligencia→ buen sustain y curas

  • Agilidad→ empujes… y más empujes

Progresión por nivel

  • Del 1 al 135

Puedes ir prácticamente de cualquier elemento, la idea aquí es probar el personaje y entender cómo funciona.

Eso sí, siempre teniendo en cuenta los hechizos que vas desbloqueando con el nivel.

Por ejemplo, no tiene mucho sentido ir de agilidad antes del 45, porque literalmente tienes un solo hechizo.

  • Desde 135 en adelante

Para mí, lo más sólido es ir de suerte, incluso hasta 200.

  • Al 131 tienes Aflicción nivel 2 → uno de los mejores hechizos de sustain del Selotrop

  • Al 135 tienes Aplomo → daño descomunal para ese nivel

Lo bueno de que estés utilizando una clase compleja es que no eres tan dependiente de tus sets, sino más bien de tu capacidad.

Voy a dejar los sets que uso normalmente a nivel 200, para que tengas una referencia y puedas adaptarlo a lo que te guste o a lo que puedas permitirte.

Sets

Los sets los tengo organizados en 6 carpetas para que sea más fácil ubicarse:

  • Del 1 al 199 de inteligencia

  • Del 1 al 199 de suerte

  • Del 1 al 199 de fuerza

  • Del 1 al 199 de agilidad

  • Sets nivel 200 low cost

  • Sets VIP, que son los que utilizo personalmente

La idea es que puedas ver opciones según tu nivel, tu estilo de juego y lo que te puedas permitir.

https://d-bk.net/es/dl/3x9R


Y eso sería todo. Si llegaste hasta acá, ya tienes más que suficiente para empezar a entender de verdad al Selotrop y no solo “usarlo”.

Esto no se aprende de un día para otro, pero mientras más juegues y más te equivoques, más mejorarás con esta clase.

Gracias por darte el tiempo de leer esto, ojalá te sirva tanto como me habría servido a mí cuando empecé.